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Ar Seizh Bigoudenn est un jeu rapide et amusant, pour jouer en famille ou dans la cour de l'école (il tient dans une poche !). Loin des combats des jeux de cartes habituels, il s'agit ici de cuisiner des crêpes de blé noir (appelées "Galettes" ailleurs qu'en pays bigouden) et des crêpes de froment ("Crêpes" tout court, pour le reste du monde). Les noms des ustensiles et ingrédients sont traduits en breton, comme ça, on se couche moins bête le soir après y avoir joué.
Chaque joueur incarne une Bigoudenn, c'est-à-dire une bretonne originaire du pays bigouden, portant habit traditionnel et coiffe de dentelle. Ces 7 bigoudenns s'affrontent en un tournoi culinaire impitoyable, où chacune va devoir tenter de cuisiner les meilleures galettes et les meileures crêpes (et si possible, ses spécialités).
Pour ce faire, elles devront être parmi les plus rapides à s'emparer des ustensiles nécessaires à la préparation de leurs ingrédients, et les plus habiles à savoir les marier avec astuce.
Ce jeu à été élaboré avec les conseils avisés de Nathalie Beauvais, chef internationalement reconnue pour sa gastronomie bretonnante : vous pouvez donc essayer de cuisiner les galettes présentées dans le menu d'Ar Seizh Bigoudenn - normalement, elles devraient même être bonnes !
Illustrations : Marguerite Kermarrec

Ar Seizh Bigoudenn est un jeu originellement édité par les Editions Nathalie Beauvais. Hod Factory en reprend la promotion et le suivi avec la bénédiction de cet éditeur.

Contenu
• 35 cartes “Ingrédients”, au verso bleu, qui servent à composer les Galettes et les crêpes.
• 7 cartes “Bigoudenn”, au verso violet, qui indiquent les spécialités salées et sucrées de chaque bigoudenn.
• 7 cartes “Ustensiles”, au verso gris, qui servent entre autre à s’approprier les ingrédients.
• 5 cartes “Galettes/Crêpes”, qui indiquent si le joueur doit cuisiner une galette ou une crêpe, selon la face visible de la carte.
• 1 carte “Menu”, visible par tous les joueurs.
But du jeu
Chaque joueur incarne une bigoudène, qui doit réussir au cours de la partie à préparer les meilleures crêpes de blé noir (appelées galettes ailleurs qu’en pays bigouden) et crêpes de froment (appelées crêpes). Pour cela, il devra s’emparer d’ingrédients au centre de la table, souvent à l’aide d’ustensiles (convoités par les autres joueurs).
Chaque galette rapporte 7 points. Si elle a été composée comme indiqué sur le menu, elle rapporte 5 points supplémentaires. S’il s’agissait d’une spécialité de la bigoudène, elle rapporte encore 5 points supplémentaires. Chaque crêpe rapporte 3 points. Si une crêpe a été composée comme indiqué sur le menu, elle rapporte 3 points supplémentaires, et s’il s’agissait d’une des spécialités de la bigoudène, de nouveau 3 points supplémentaires.
En fin de partie, celui qui totalise le plus grand total de points gagne.
Mise en place
• Attribution des Bigoudènes
On distribue à chaque joueur une carte bigoudène, qui la place face visible devant lui. Sur la carte sont indiquées sa spécialité salée et sa spécialité sucrée (voir le menu pour le détail des combinaisons).
• Distribution des cartes Galettes/Crêpes
On donne à chaque joueur une carte Galette/Crêpe. Chacun la place devant lui, face “Galette” visible.
• Préparation du tas d’ingrédients
On mélange bien le tas des cartes ingrédients (verso bleu), puis on le place au centre de la table. On retourne ensuite face visible un nombre de cartes égal au nombre de joueurs.
• Choix du premier joueur
On détermine au hasard le joueur qui jouera le premier.
• Distribution des ustensiles
On distribue les sept ustensiles un par un à chaque joueur, qui en prend un dans chaque main.
NB : Durant toute la partie, chaque joueur doit tenir dans chaque main une carte ustensile (s’il en possède deux) ; à chaque fois qu’il souhaite s’emparer d’un ustensile ou d’un ingrédient, il doit donc lâcher l’ustensile qu’il tenait dans sa main au centre de la table.
Note : à 3 joueurs, le dernier des sept ustensiles n’est pas distribué, mais est laissé au centre de la table. A 4 et 5 joueurs, on les distribue tous, certains joueurs ne reçoivent donc qu’un seul ustensile.
La partie peut commencer. Le joueur qui a été designé joue le premier tour. Chaque joueur joue ensuite, dans le sens horaire.
Tour de jeu
Lorsque c’est à son tour de jouer, un joueur suit dans l’ordre les phases suivantes :
1. Phase de pioche
Il retourne deux ingrédients de la pioche, au centre de la table.
2. Phase d’actions
Il peut accomplir une action avec chacune de ses deux mains, parmi les suivantes :
• Prendre un ingrédient au centre de la table. S’il doit utiliser un ustensile pour cela, il se défausse de l’ustensile correspondant face visible au centre de la table. Si l’ingrédient ne nécessite aucun ustensile pour être saisi, mais que le joueur possède un ustensile dans chaque main, il doit malgré tout se défausser de l’un d’eux. Si le joueur a une main libre (sans ustensile), il peut librement se saisir d’un ingrédient ne nécessitant aucun ustensile.
• Prendre un ingrédient à un autre joueur à l’aide de l’araignée. Il la défausse alors au centre de la table.
• Se saisir d’un ustensile au centre de la table (s’il en possédait déjà un, il défausse celui-ci au centre de la table).
• Essayer de retourner sa carte Galette/Crêpe. Il peut conserver les ustensiles qu’il avait en main lorsqu’il tente cette action.
NB : Un joueur ne peut pas passer un ustensile d’une main à l’autre entre ses deux actions. On joue donc avec ses deux mains, l’une après l’autre.
3. Phase de composition
S’il dispose des ingrédients nécessaires, il peut cuisiner une crêpe ou une galette. Il annonce sa recette, et les ingrédients nécessaires à sa composition sont alors placés face cachée sous sa carte Galette/Crêpe, et sont considérés comme retirés de la partie. Lorsque sa galette ou sa crêpe est validée, le joueur retourne sa carte Galette/Crêpe; sa nouvelle face visible lui indique son nouvel objectif : cuisiner une galette ou une crêpe.
Les Ingrédients
Chaque joueur peut posséder jusqu’à cinq ingrédients, salés et sucrés, qu’il pose devant lui face visible sur une zone appelée son “plan de travail”. Il existe deux types d’ingrédients : les ingrédients salés (sur fond sable), et les ingrédients sucrés (sur fond bleu clair). On y retrouve les mêmes éléments :
• En haut, le nom de l’ingrédient.
• En haut à gauche, la valeur en points de l’ingrédient.
• Sur le côté gauche, l’ustensile qui doit être utilisé pour s’en emparer (s’il n’y en a pas, aucun ustensile n’est nécessaire).
• En dessous de l’illustration, la combinaison du menu à laquelle il appartient.
Composer une Galette/Crêpe
Une bonne galette doit être composée de trois ingrédients, et doit valoir 7 points, ni plus ni moins. Une bonne crêpe doit être composée de deux ingrédients et doit valoir 3 points, ni plus ni moins. On peut composer une galette avec n’importe quels ingrédients salés, ou une crêpe avec n’importe quel ingrédients sucrés, du moment que les règles ci-dessus sont respectées : rien n’oblige à suivre les combinaisons données dans le menu. Seulement, si une galette est composée comme indiqué dans le menu, elle vaudra plus de points en fin de partie (voir “But du jeu”).
Les ustensiles
• Le couteau, la fourchette, la cuillère et la spatule permettent de se saisir d’un ingrédient pendant son tour.
• L’araignée : grâce à elle, un joueur peut voler un ingrédient possédé par un autre joueur, toujours pendant son tour.
• Le couvercle : il sert à se protéger d’un vol par araignée. Lorsqu’il est utilisé, il est défaussé au centre de la table. Lorsqu’un joueur vous cible avec l’araignée et que vous possédez le couvercle, vous êtes obligé de l’utiliser.
• La passoire : elle sert à récupérer un ingrédient utilisé lors d’un TEUT ! (voir plus loin), même lorsque le joueur qui possède la passoire n’y participait pas.
La valse des ustensiles
Lorsqu’un ustensile est utilisé, il est défaussé par le joueur au centre de la table. A ce moment, un autre joueur peut vouloir s’en emparer. Puisqu’on ne peut avoir qu’un seul ustensile dans chaque main, il devra peut être préalablement se défausser d’un ustensile qu’il possédait déjà... que d’autres joueurs vont vouloir s’approprier, et ainsi de suite. Les joueurs vont donc lâcher et s’emparer d’ustensiles, ce qui peut donner un joyeux chaos.
NB : Un joueur peut prendre et/ou lâcher un ustensile autant de fois qu’il le souhaite, et ce à n’importe quel moment, sauf pendant son tour, où il ne dispose que de deux actions, une avec chaque main. Si, pendant son tour, il utilise un ustensile pour s’emparer d’un ingrédient, et qu’il souhaite récupérer son ustensile, il doit utiliser son autre main (et donc peut être défausser l’ustensile qu’il tenait). Voir exemple d’un tour de jeu ci-après.
TEUT !
Si un joueur désire s’emparer d’un ustensile convoité par un autre joueur, il peut lancer un TEUT ! (qui signifie “stop!” en breton). On marque une pause dans le tour du joueur en cours, et une phase d’enchères commence afin de décider qui aura l’ustensile. Chacun des joueurs participant au TEUT prend ses ingrédients dans sa main, en choisit un, et le place face cachée sur la table. On retourne ensuite les ingrédients : celui qui possède la plus forte valeur en points remporte l’ustensile. En cas d’égalité, personne ne l’emporte, mais un des joueurs peut décider de poursuivre les enchères en plaçant une deuxième carte face cachée. Si l’enchère est suivie, on procède comme au premier tour. Si les autres joueurs ne souhaitent pas suivre l’enchère, le joueur qui a placé sa deuxième carte la défausse au centre de la table, et remporte l’ustensile.
Règles spécifiques au TEUT :
• les ingrédients joués lors d’un TEUT ! sont toujours défaussés au centre de la table, à moins de posséder la passoire.
• On peut lancer un TEUT ! alors qu’un joueur s’est déjà emparé de l’ustensile convoité (mais pas trop longtemps après : passées 10 secondes, il est trop tard).
• Il faut posséder au moins un ingrédient sur son plan de travail pour lancer un TEUT !
• Lorsqu’un joueur lance un TEUT ! pour la possession d’un ustensile, mais que le joueur qui s’en était emparé le premier ne possède aucun ingrédient pour participer, le joueur qui lance le TEUT doit tout de même défausser son ingrédient.
Exemple d’un tour de jeu
Rozenn, Soazig, Tyfenn et Katell font une partie. C’est à Rozenn de jouer, qui tient pour l’instant la fourchette dans sa main droite, et la cuillère dans sa main gauche. Elle commence donc par retourner deux cartes ingrédients, et les place au centre de la table. Puis elle doit jouer ses deux actions : avec sa première action, Rozenn s’empare d’une saucisse en défaussant la fourchette. Soazig s’empare alors soudainement de la fourchette, et lâche donc l’araignée qu’elle tenait dans sa main. Katell s’empare de l’araignée, et lâche la passoire. Tyfenn souhaite prendre la passoire, mais Soazig la veut également. Plutôt que d’en venir aux mains, voyant que Katell s’en empare, Soazig s’écrie TEUT !, et une phase d’enchères commence alors pour la possession de la passoire entre Katell et Soazig. Une fois celle ci achevée, puisque personne d’autre ne souhaite se saisir d’un ustensile, Rozenn continue son tour et utilise sa deuxième action : elle utilise la cuillère pour prendre le sucre. Comme elle avait déjà 5 ingrédients devant elle, elle choisit un de ceux qu’elle possède, et le replace au centre de la table, afin de pouvoir poser le sucre sur son plan de travail et ne pas dépasser les cinq ingrédients autorisés. A la fin de son tour, elle regarde si elle peut valider une galette ou un crêpe, puis passe la main au joueur suivant.
Retourner sa carte Galette/Crêpe
Cette carte indique selon sa face visible si le joueur doit composer une galette ou une crêpe. Elle se retourne automatiquement lorsqu’un joueur valide une galette ou une crêpe. Toutefois, si un joueur souhaite changer d’objectif, il peut, en tant qu’action pendant son tour, tenter de retourner cette carte. Pour ce faire, il la prend dans une main, la lève à hauteur d’épaule, puis la jette en l’air en s’écriant “Amen, bigoudenn !” (pour se porter chance). La face visible indiquée lors de sa chute indique le nouvel objectif du joueur.
Note : la carte doit avoir fait au moins un tour complet sur elle même pour que le retournement soit validé.
Fin de la partie
Si au début du tour d’un joueur, il n’y a plus d’ingrédients au centre de la table, et que la pile d’ingrédients est vide, on fait un dernier tour de jeu, et la partie est finie. Chaque joueur fait le décompte de ses points, en tenant compte des combinaisons du menu qu’il a effectué, et des spécialités de sa bigoudène (voir “But du jeu”) : celui qui a le plus haut total l’emporte.
NB : Au moment du comptage, surtout ne pas mélanger les ingrédients, afin de respecter l’ordre des recettes réalisées.
La "Variante simplifiée" est une version épurée des règles d'Ar Seizh Bigoudenn. Elle rend le jeu un peu moins stratégique, le jeu se base alors surtout sur la rapidité. Cette variante permet de jouer avec des enfants plus jeunes. Les règles sont expliquées en moins de cinq minutes.
Modifications par rapport aux règles de base :
• La règle du "Teut !" n'existe plus. Si deux joueurs veulent prendre le même ustensile, c'est à celui des deux qui sera le plus rapide.
• La Passeoire devient un ustensile "Joker", qui permet de remplacer le Couteau, la Fourchette, la Spatule ou la Cuillère.
• Il n'y a plus de limite au nombre d'ingrédients qu'un joueur peut poser devant lui.
• On peut valider une galette ou une crêpe à n'importe quel moment pendant son tour, voire plusieurs galettes/crêpes dans le même tour. On retourne tout de même la carte "galette/crêpe" lorsqu'on valide une galette ou une crêpe.
• Un joueur n'a plus "deux actions par tour, une avec chaque main" : les joueurs ne peuvent pas posséder plus de deux ustensiles, mais peuvent les garder dans une seule main ou les poser devant eux. Les actions d'un joueur pendant son tour sont maintenant limitées par la règle suivante : "un joueur ne peut pas s'approprier plus de deux ingrédients pendant son tour". Pour s'approprier un ingrédient, il faut l'échanger contre l'ustensile adéquat si on le possède. Pour s'emparer d'un ingrédient ne mentionnant aucun ustensile particulier, il faut tout de même l'échanger contre un ustensile, quel qu'il soit. Si un joueur n'a qu'un seul ustensile en main, il ne pourra donc prendre qu'un seul ingrédient pendant son tour.
• Essayer de retourner sa carte "galette/crêpe" en clamant "Amen, Bigoudenn !" peut être tenté une fois par tour, n'importe quand.
• Les joueurs peuvent s'emparer d'un ustensile au centre de la table à tout moment, même pendant leur tour. La seule limite est qu'on ne peut pas reprendre un ustensile que l'on a échangé ce tour ci pour s'emparer d'un ingrédient.
Jouer directement avec la Variante Simplifiée
Si vous ne connaissez pas les règles complètes d'Ar Seizh Bigoudenn et que vous souhaitez jouer directement avec la variante simplifiée, vous pouvez télécharger ce pdf expliquant les règles de base en version simplifiée :
Télécharger le PDF de la Variante Simplifiée
Comment se procurer Ar Seizh Bigoudenn ?
• Si vous vous trouvez en Bretagne, il est fort probable que le jeu soit en vente dans une librairie, un point presse ou un magasin achalandé par Coop Breizh pas loin de chez vous.
• Si vous habitez quelque part dans le reste du monde de la france (quelle idée !), il devrait normalement être possible de le trouver en boutique de jeu. Si votre boutique spécialisée préférée ne l'a pas en stock, commencez par y mettre un coup de billig, c'est impardonnable. Ar Seizh Bigoudenn est distribué par Rôle & Stratégie dans les boutiques spécialisées, donc si le vendeur vous dit qu'il ne peut pas le commander, il ment ! mettez y donc un deuxième coup de billig, pour lui apprendre...
• Le jeu est en vente par internet sur le site de Coop Breizh :
http://www.coop-breizh.fr/
• Si vous vivez en haut d'une montagne, sans internet, et que vous n'avez de contact qu'avec votre facteur, vous pouvez envoyer un chèque de 9 euros + 3,15 euros de frais de port à l'éditeur à l'adresse suivante, qui se fera un plaisir de vous en envoyer un exemplaire :
Editions Nathalie Beauvais
25, rue du Manio 56100 LORIENT
Evidemment, si vous voulez en commander plusieurs pour jouer avec vos amis antisociaux, il suffit de rajouter autant de fois 9 euros sur votre chèque, et vous recevrez plusieurs exemplaires.
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