BUT DU JEU
Le roi des Korrigans est parti. Il n’a laissé derrière lui que ces quelques mots : “Mes amis, j’ai besoin de vacances. J’ai séparé et caché mon trésor aux quatre coins de la Grande Forêt. Celui qui en retrouvera la plus grande part deviendra roi à ma place.”
Sitôt l’annonce faite, c’est l’effervescence dans la Grande Forêt. Chaque joueur dirige une tribu de Korrigans. Pendant la ruée vers les lieux où sont cachés les trésors, il va devoir imposer ses Korrigans, de façon à retrouver le plus grand nombre de parties du trésor. Le jeu se joue en deux ou trois manches. Lorsque les 5 parties du trésor ont été retrouvées, celui qui en a retrouvé le plus grand nombre est déclaré Roi des Korrigans, et gagne la partie.
MISE EN PLACE
1. Préparation
• On met de côté les cinq familles de 5 Korrigans, classés par couleur.
• On mélange les 5 Créatures Légendaires (cartes portant une gemme noire) avec les 5 cousins (cartes portant une gemme blanche) en une seule pile, face cachée. Il s’agit de la pile des cartes ”Pacte”.
• On mélange les 5 cartes “Lieux” en une pile face cachée, désignée comme la pile des cartes ”Lieux”.
• Les cartes “Recherches” sont gardées de côté, elles serviront au début de chaque manche.
2. Distribution des Korrigans
On donne tout d’abord à chaque joueur cinq cartes Korrigans d’une même couleur (les joueurs peuvent se les attribuer librement). On distribue également 1 carte Pacte à chaque joueur (et ce, seulement avant la première manche).
3. Choix du premier joueur
Les joueurs choisissent au hasard celui qui sera le “Premier Joueur”. On lui donne la carte de la Longue-Vue, où est résumé le déroulement d’une manche.
La partie peut maintenant commencer.
DÉROULEMENT D'UNE MANCHE
1. Préparer la zone de recherche
Avant de commencer à jouer la manche, le premier joueur a pour rôle de mettre en place la zone de recherches. Pour cela, il pioche une des cinq cartes “Lieux”, et la montre aux autres joueurs. Sur cette carte est indiqué le nombre de Trésors à inclure parmi les cartes “Recherches”. De 3 à 5 joueurs, la zone de recherches est constituée de 9 cartes, à deux joueurs de 6 cartes seulement. Le premier joueur doit composer la zone de recherches comme suit :
Le nombre de cartes “Trésors”
indiquées sur le lieu
+ la carte “Pacte” issue
des cartes “Recherches”
+ autant de cartes “Rien” que nécessaire pour arriver à un total de 9 cartes
(ou 6 cartes à deux joueurs).
Exemple : Lucas est premier joueur. Il tire une carte “Lieux”, le Grand Chêne, où est indiqué “3 trésors”. Il prend donc 3 cartes “Trésor”, la carte “Pacte” et 5 cartes “Rien” pour constituer la zone de recherches (3+1+5= 9 cartes de la zone de recherches).
Une fois en possession de ces 9 cartes, il les mélange, et va les disposer faces cachées en carré. Ceci fait, il place sur la carte du centre la carte Lieu, face visible. Ce qui donne une mise en place de ce type :
A deux joueurs, on dispose les 6 cartes “Recherches” comme ceci :

Chaque carte “Recherches” face cachée devient une case de la zone de recherches, sur laquelle les joueurs vont placer leurs Korrigans pendant le jeu.
2. Avant de commencer à jouer la manche, le premier joueur utilise le pouvoir de la Longue-Vue : il peut regarder une des cartes de la zone de recherches, sans la montrer aux autres joueurs. Il la replace ensuite face cachée.
3. La manche peut commencer
C’est la cohue dans la grande forêt ! Les Korrigans se précipitent vers la zone de recherches, pressés de retrouver toutes les parties du trésor.
Chacun son tour, chaque joueur (à commencer par le Premier Joueur, puis dans le sens horaire) va placer un de ses Korrigans sur une des “cases” innoccupées de la zone de recherche. La case centrale étant occupée par la carte “Lieux”, personne ne peut y placer de Korrigan. Une case sur laquelle se trouve une carte Korrigan face cachée est considérée comme une case inoccupée : on peut y placer un Korrigan face visible.
Les Korrigans ont tous un effet différent lorsqu’ils arrivent en jeu. Cet effet est décrit sur la carte; pour plus de précisions, voir la partie “Les cartes Korrigans” ci-après.
En plus de ses cartes Korrigans, il se peut que les joueurs possèdent des cartes “Pacte”. Les cartes “Cousins”, au cerclage doré comme les cartes Korrigans, peuvent être joués sur une case comme n’importe quel Korrigan, et sont considérés comme tel (par exemple, lorsqu’un joueur joue “L’Ankou”, qui retourne tous les Korrigans face cachée, les cousins en jeu sont eux aussi retournés). Par contre, les cartes “Créatures Légendaires”, au cerclage argenté, ne sont pas placées sur une case comme les Korrigans, mais doivent être utilisées à un moment précis de la partie, indiqué dans le texte de chaque carte (“A jouer avant son tour”, “Lors des recherches” ...”etc).
A son tour, un joueur doit jouer un Korrigan s’il le peut. Il ne peut passer son tour que s’il ne peut pas jouer de Korrigan, par exemple s’il n’y a plus de case libre sur la zone de recherches, ou s’il ne lui reste qu’un Devin en main, mais qu’un Devin est déjà en jeu. Les Cousins et Créatures Légendaires, eux, n’ont pas à être joués obligatoirement, le joueur peut les conserver dans sa main pour la manche suivante.
Important : lorsqu’un Korrigan est retourné face visible (par un Musicien, par exemple), on applique à nouveau sa capacité spéciale. Par exemple, si un Ancien est retourné face visible, il retourne face cachée l’Ancien qui était en jeu. Si un Farceur est retourné face visible, les deux cartes adjacentes sont retournées face cachée.
Règle du “Morpion magique”
Si à la fin de son tour, trois Korrigans d’un même joueur sont alignés, ce joueur peut immédiatement piocher une carte “Pacte”. Il pourra la jouer pendant le reste de la manche si elle le permet, ou bien plus tard, à sa convenance.
Lorsque plus personne ne peut/veut jouer de carte, la manche est finie. On passe alors à la phase de recherches.
4. Les recherches
• Le plus nombreux
On regarde d’abord quel joueur a réussi à imposer le plus grand nombre de Korrigans faces visibles : le joueur ainsi en majorité peut réclamer la carte “Recherches” placée sous le lieu, sur la case centrale. En cas d’égalité, c’est celui des joueurs qui a son Ancien face visible qui l’emporte. Si aucun des joueurs n’a d’Ancien face visible, la carte du lieu n’est réclamée par personne.
• Chacun cherche son trésor
Chaque joueur peut maintenant prendre la/les carte(s) recherche(s) placée(s) sous ses Korrigans. Lorsqu’un joueur révèle une carte Trésor, il la garde jusqu’à la fin de la partie. Lorsqu’un joueur retourne la carte “Pacte”, il pioche une carte de la pile “Pacte”, qu’il pourra jouer à partir de la manche suivante. Lorsqu’un joueur retourne une carte “Rien”, cela signifie que ses recherches n’ont rien donné, il n’y avait pas de trésor à cet endroit...
Evidement, lorsqu’un joueur a placé une carte Cousin en jeu, il peut réclamer lors des recherches la cartes “recherches” placée sous ce cousin.
5. Fin de la manche
Si les cinq parties du trésor ont été trouvées, la partie s’arrête. Le joueur qui en détient le plus grand nombre est déclaré vainqueur, et devient le nouveau roi des Korrigans ! En cas d’égalité, le joueur qui avait son Ancien face visible à la fin de la dernière manche est déclaré vainqueur. Si aucun des deux joueurs n’avait d’Ancien, les joueurs à égalité se partagent la victoire.
Si toutes les parties n’ont pas encore été trouvées, on joue une nouvelle manche. Les cartes de Cousins et de Créatures Légendaires qui ont été jouées sont replacées dans la pile de cartes “Pactes”, qui est à nouveau mélangée. Chaque joueur reprend ses 5 Korrigans, et conserve ses cartes Pactes qui n’ont pas été jouées. Le Premier Joueur donne la Longue Vue à son voisin de gauche, qui devient premier joueur à son tour. Une nouvelle manche peut commencer.
LES CARTES KORRIGANS
• L’Ancien
Lorsqu’il arrive en jeu, tout autre ancien déjà présent est retourné face cachée.
L’Ancien est immunisé aux effets de tous les autres Korrigans : il ne peut pas être recouvert par un Mangetout, ni retourné face cachée par un Farceur ou un Musicien. Il est également immunisé aux effets des cousins des Korrigans.
• Le Devin
On ne peut pas jouer le Devin s’il y a déjà un Devin en jeu. S’il s’agit de la dernière carte d’un joueur, et qu’il y a déjà un Devin en jeu, il doit passer son tour.
Lorsqu’un joueur joue un Devin, il peut prendre une des cartes “Recherche” de la zone de jeu et la regarder. Il doit également montrer cette carte à l’Ancien, c’est-à-dire au joueur qui a posé l’Ancien qui est en jeu, s’il y en a un. Enfin, il replace la carte “Recherche” face cachée là où elle se trouvait.
• Le Mangetout
Le Mangetout est le seul Korrigan à pouvoir être placé par dessus un autre Korrigan face visible. Si un Mangetout qui recouvrait une carte face visible vient à être retourné face cachée, la carte qui est en dessous de lui reste recouverte, elle ne revient pas en haut de la pile.
• Le Farceur
Lorsqu’il arrive en jeu, le Farceur retourne les deux Korrigans qui lui sont adjacents face cachée, même s’ils sont contrôlés par le joueur qui joue le Farceur.
• Le Musicien
Le Musicien peut être utilisé de deux façons différentes : il peut soit retourner un Korrigan face cachée (n’importe où dans la zone de recherches), soit retourner un Korrigan face visible, s’il était face cachée. Lorsqu’un Korrigan est ainsi retourné face visible, on applique une nouvelle fois sa capacité spéciale. Le Musicien ne peut pas retourner face visible un Korrigan qui est déjà recouvert par une autre carte.
LES CARTES PACTE
Il existe deux types de cartes Pacte : les cousins des Korrigans, et les créatures légendaires de Bretagne. Les premiers ont un cerclage doré, ce qui signifie qu'ils doivent être joués sur une case libre comme n'importe quel Korrigan. Les seconds ont un cerclage argenté, et doivent être joués à un moment précis, indiqué sur la carte, pour prendre effet.
Les cousins des Korrigans
Leurs capacités sont similaires à celles des Korrigans, mais à chaque fois, une légère différence en fait un atout de poids.
Le Kobold
Le Kobold a le même effet que le Devin, mais pas les mêmes restrictions : en effet, si on ne peut jouer un Devin que si aucun Devin n'est déjà présent, on peut jouer le Kobold même si un Devin est déjà placé sur la zone de recherche.
Le Mogwaï
Le Mogwaï est l'équivalent du Farceur, à ceci près que le Mogwaï laisse face visible les Korrigans qui appartiennent au joueur qui le possède.
Le Leprechaun
Le Leprechaun est le cousin du Musicien; mais le Leprechaun, lui, ne donne pas le choix de retourner une carte face cachée ou face visible, il permet de faire les deux. Notez qu'il est possible de retourner une carte face cachéee, puis de retourner la même carte face visible, pour voir sa capacité être jouée de nouveau.
Le Troll
Le Troll est le cousin du Mangetout; sa capacité est identique, mais il possède en plus une immunité singulière : il ne peut pas être recouvert par un autre Mangetout.
Le Tomte
Le Tomte est l'équivalent de l'Ancien. Il possède, comme un Ancien normal, l'immunité aux effets des autres Korrigans : on ne peut pas le retourner face cachée, ni le recouvrir par un Mangetout. Toutefois, en plus de cette capacité, il empêche quiconque de poser un autre Ancien pendant le reste de la manche.
Les Créatures Légendaires
L'Ankou
L'Ankou doit être joué pendant une manche, juste avant son tour. Il a pour effet d'effrayer tous les Korrigans encore face visible : ils sont tous retournés face cachée, même ceux du joueur qui joue l'Ankou. Les Anciens n'échappe pas à cette règle, eux aussi se retournent face cachée. Après avoir joué l'Ankou, le joueur joue son tour normalement, et pose un Korrigan sur la zone de recherche.
Le Bugel Noz
Le Bugel Noz, ou "Berger de la Nuit", permet de réclamer toutes les cartes inoccupées lors des recherches. N'oubliez pas qu'une carte recherche est considérée comme inoccupée si il n'y a pas de Korrigan face visible par dessus, les Korrigans face cachée ne comptent pas.
La Fée Margot
La Fée Margot doit être jouée avant de commencer une manche, au même moment que le pouvoir de la longue-vue du premier joueur. La fée permet de regarder trois cartes Recherche. Le joueur les replace ensuite là où elles se trouvaient.
Le Liketaer
Le Liketaer, oiseau de mauvaise augure, effrayant et chapardeur, permet de contourner la règle de majorité après une manche. Avant que le joueur qui est en majorité ne réclame la carte cachée sous le lieu, un joueur peut jouer le Liketaer, et s'emparer de cette carte.
La Marie-Morgane
La Marie-Morgane doit être jouée juste avant que les recherches ne commencent, lorsque tous les joueurs ont fini de jouer leurs Korrigans. Avant que chacun ne réclame ses cartes, le possesseur de la Marie-Morgane peut la jouer pour intervertir l'emplacement de deux cartes recherche... cela peut par exemple permettre de s'emparer d'un trésor, alors qu'on avait pas pu imposer un de ces Korrigans sur une case convoitée.